序号 | 渠道 | 反馈描述 | 处理进度 | 处理反馈 | 用户 | 时间 |
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60 |
Steam |
1.引导不是很好,有时候都不知道自己要干什么,优化一下引导 2.大地图制作有点问题,人跑到哪里大地图却显示没开,地图的内容不够丰富 3.建议加一个时间加速或者跳过时间的按钮,这样就可以不用再去等待时间的流逝 |
确认待处理 |
北城小陌 |
2025-04-28 |
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59 |
Steam |
9,接上回…其实也不用接的,我特么熬夜码字啊…也算对得起你们给我的测试资格了…游戏推进,讲究动力啊,玩家玩下去需要动力的。一上来盗墓,摸了个镜子睡着了,在梦里体验成体版角色的爽快(其实也没有)…醒来后一路刷刷出墓了直接扔大地图,任务列表往右边一扔,自行前进…哈哈还真的确实是把自己当刷刷乐了,一点也没有悬疑伏笔和剧情内涵啊,上一部起码还有个师父充当药引子和剧情的催化剂,这部一个梦里就干死了的女妖精就把整个剧情贯穿并揭示了。你醒了之后都想明白这是预知梦了,你梦里一套毕业装备,一身高级技能,几乎无限的定身符…不明白告诉玩家说,刷吧,刷到你梦里的程度,然后像梦里那样干碎一切敌人…逼格啊,逼格啊!上一部师父假仁假义又或者真善真美引人遐想,主角几世为人临了成了魔王嫁衣,面临最终选择玩家起码有些波动和挣扎。你看多好,既有深度也有反转,也有悬疑和钩子去组建玩家动力。如果目前呈现与未来产品在这个方面没什么差距和保留的话,那你们真的要有点儿紧迫感了。 10,游戏受众方面,我说以下的话并不是代表谁,谁也不值得我去代表,不够我费劲儿的,你丫是干啥滴啊我凭啥代表你…而且我说的所有内容就是我个人的理解和建议,我全是说给制作组听的,感觉我矫情或者蛋里掘骨有病的,你别看,别给自己找不痛快,别鸡儿的话里话外阴阳我,我超敏感~你也能多活两年,因为事儿多的人寿命短,自己对号入座吧~进正题,受众方面,我个人是看的寅子直播,然后入手了玩起来的,当时眼前一亮。你们这个所谓道尸,到时候会有多少玩家是因为镇邪来的,你们最好做个市场调查,把这件事儿先搞明白。你们如果要保留前作的人缘,想借此提高这一代的销量,就最好清楚的知道上一部的这些受众是因为什么具体的内容才喜欢的那部游戏,而不是现在去听那些玩家们因由在上一代中没满足自己的那部分想象内容从而产生的自己所期待的遐想与“巧思”,因为他们实际上是通过游玩具体呈现出来的实际内容喜欢上游戏的,而不是通过自己的遐想部分喜欢上的。你们一定要区分这一点,因为有可能当玩家们得到了这部分满足,满足了自己的遐想后,会认为这也就那样~其实并不好玩…玩家又没有制作成本的,我花的钱已经对得起实际内容了你懂吧。要不我早就退款了,也就没有后来的建议了。我这段话可能有点儿复杂,简单说,就是一个产品的实际内容首先会吸引以及黏着用户,之后被黏着用户理所当然的会对该产品产生额外期待,并有可能对生产厂家围绕这部分期待展开提议。而如果厂家满足了这部分期待,用户是可能反而因此产生抵触和厌恶的,因为建议没有成本,而具体生产行为却有。在你理解了这一点之后,你们就要贴合实际的想明白受众问题。你们真的能完美切割前部的影响吗,真的能转型成功吗,转型后的续作真的能受到老玩家以及慕名而来的新玩家的继续追捧喜爱吗?更何况你们还把前作内容砍的这么惨,砍到几乎面目全非,砍完之后融合新内容做所谓大众化也并不十分出色,你们要怎么满足未来的客户呢? 我说这一点,其实很复杂的,但最主要目的就是告诉制作组,尤其是像你们这样的游戏,强调游戏,制作组。 千万要保持自我,别特么随波逐流听风是雨,说啥你就听啥,摆忙了吗那不就!麻爪了吗不就! 认清自己的核心竞争力,围绕核心去延展,别砍自己的核心,你伤不起! 别太听群众的话,特么群众有好人吗!包括我! 固执己见,特别是你们的己见已经被证明有效了,何必要随大流去迎合,迎合个屁啊! 有点儿自己的想法,然后去坚持,去坚守! 你们是游戏制作者!游戏是第九艺术!换句话说你们是他吗的艺术家! 你们见过艺术家听风就是雨,别人告诉他咋画他咋画,别人告诉他咋弹他咋弹,别人告诉他咋改他咋改,这样的能是艺术家吗! 初心啊…回去再玩玩自己曾经做出来的那部好游戏吧… 初心呐… 初心看似不重要…但实际上它最重要了啊… 初心呐! |
确认待处理 |
北海巨人 |
2025-04-28 |
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58 |
Steam |
被砍太严重,前作优点几乎全部腰斩或者名存实亡,这是硬伤。 1,法坛系统由具备实体模型变成了傻瓜式菜单操作,其实可以把法坛按键移动到ui上,保留模型,将后续菜单移动到模型上,并不会增加多少操作复杂性。 2,炼尸系统几乎全砍,变成了左键连击收服,完全丧失了前作的过程沉浸感和成果满足感。另外怪物掉落也变成了简化后的死亡立即掉落,省略了捡尸的过程,但也带来了无法和前作收魂坛收魂自主性相比的娱乐元素缺失。面板全覆盖指挥被砍,变成了自由态ai,但是现在由于不受控,一旦进村就会对动物大屠杀,可笑又无语。其实可以在前作基础上添加自由活动按键,这样两者即可兼顾,而且不损失娱乐性。更重要的是,不至于变成无脑的“宠物”系统,显得既突兀,又降低原有逼格。另外,把捡尸还回来! 3,角色动作以及操控性几乎全砍,变成了完全没有交互余地的蠢货角色。另外怪物的伤害输出判定似乎也有问题,怪物只要开始攻击时角色位于判定范围中,即会受到伤害,不管后续的角色位置在哪儿…也就是说,你必须赶在怪物对你发动攻击之前预判并走位,才可能避免这次伤害,因为这个判定范围很大。但是由于角色笨重,攻击前后摇动作原地立正,攻击与移动衔接迟缓,所以这几乎不可能做到…再加上现在闪避也无法全向,必须跟随鼠标,这又增加了操作上的痛苦。于是除魔只好变成了魔塔式的回合制属性对拼,因为这样省事儿,而且这也让本作的刷子向改革有了勇武之地… 4,装备改版,不是说不好,而是高级装备太容易获取,会导致游戏寿命下降。暗黑以及流放之地之所以会持续高热是因为持续运营以及在线赛季,还因为制作工艺,因为底层游玩逻辑,因为系统性和套路构思能动性…是这些东西才造就了一个成功的刷子游戏,而不是有意去朝它贴近的装备系统、技能系统、操作系统…说起来镇邪如果走刷子流的话,能不能做到以上这些呢?要保留成熟的游戏内核不要一味的迎合所谓“大众”所谓“主流”啊…其实可以保留现有物资系统,再此基础上添加一些独特的特殊装备,只能通过剧情或者机制怪等方式获取,同时让这些装备和剧情推进进行适当的关联,保证游玩体验和时长。 5,双剑切换、指血涂剑、收起武器被砍,现在只有一把武器类型,而且没有了强化击退状态,也永远保持着持械流氓姿态…话说这个有必要砍吗?这不是增加游戏性和满足强迫症的吗?这个砍他干嘛呢? 6,怪物系统,从前作的需要剧情支线任务或者角色行为或者满足条件刷出,变成了现在的具有固定领地,遇人突袭的大地图野怪刷新模式…我知道这是为了满足重复性和刷子需求的东西,但这不符合游戏框架和设定内核啊,它跟这个游戏背景的调性不符啊,邪祟鬼祟这么不值钱的吗?一点也没有神秘感和击杀满足感了…前作的很大一部分娱乐性就是这方面贡献的!其实你要满足重复刷刷刷,你就在大地图外面搞一些小地图副本嘛…类似第一部的老奶奶诈骗魂魄行为,你要嫌麻烦你给他拆开,或者干脆把盗墓变成副本,重复性的刷。主要的大地图你就给他整成为了剧情和主支线任务服务的舞台!别搞幺蛾子,会起反效果! 7,任务系统建议,其实前作的重复性不足,不一定要走刷子的路来改革。你们构思的灵幻题材剧情这么有亮点,完全可以搞重复任务,而不是重复刷刷乐啊!将每个支线的任务元素打乱重组,就是全新的支线任务,现在ai这么先进,让它们编!搞随机的任务池,加强重复游玩的深度。甚至你弄他一堆换汤不换药的支线打鬼救人任务,重复性的让玩家去接取,顺序每次变一变,也会有深度重复,整个假随机也比刷刷乐强啊…还是那句话,刷刷乐太多了,你的核心竞争力在这个上面吗?在刷子元素上吗?非得往上硬靠吗?为此不惜砍掉前作的成功经验?不顾此失彼了吗…唉… 8,职业和角色扮演…这作一上来逼格就直线下滑…上来扑面而来的是职业选择界面…难道你们为此做了两套不同的剧情分支结构,双线乃至多线叙事?不会吧?不还是那一套游玩流程吗…你要明白你们做的是啥,是沉浸式角色扮演还是动作式角色扮演。如果是刷刷乐,其实确实不用考虑狗屁的沉浸感和剧情,那些在人家那儿属于是锦上添花的玩应…但如果你们要做的是前作的”续作“,你们还想蹭一蹭前作积攒的宝贵人缘,就不要丢西瓜捡芝麻!还把芝麻当个宝儿~还骂西瓜臭挡害!对于沉浸式rpg来说,沉浸感就是天,包括神秘、猎奇、玩感、内容、回味等等。而对于动作式rpg,元素才是天,这些元素包括工业实力、具体呈现效果、战斗激烈程度、更新烈度、运营刺激手段、赛事、媒体、联动等等!这些方面,你们目前有竞争力吗?刷刷乐难道真的要比沉浸式传统rpg好做吗?你们在想啥呢?认清自己的长处,在长处上猛猛戳动!而不是半路转弯换赛道啊!那么容易换的吗!啊?瞎捅会有快感吗!卢克卖艾斯! 9,游戏推进方面…这方面简直不忍直视…玩了一宿,既没有前作的紧张感推背感,也没有前作的朦胧感探索感…有的仅是…算了字数不够了…待续… |
确认待处理 |
北海巨人 |
2025-04-28 |
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52 |
Steam |
很卡顿 1660s卡的不行 一点也不流畅 画质提升了 但是还是1代感觉好 最起码流畅 不卡顿 打击感各发面都好 现在就像大家说的妥妥的传奇风 |
确认待处理 |
发飙的冰淇淋 |
2025-04-28 |
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51 |
Steam |
1.恐怖氛围少了。主角前期资源太富足了,建议减慢蓝条回复速度或使用某些法术需要消耗指定物品等。数值让我感觉不平衡,平A攻击力有些低,血反而太厚了,建议重视平A,保留前作轻重平A设计,前期不要拿到太多太强的技能和法术,还是主要靠平A和基础技能辅助,让玩家有成长感。鬼怪宁缺毋滥,可以提升数值,减少数量。 2.对话语速慢了一点,一般很难把话听完,对话内容也可以修改得不那么容易出戏,而且对话途中不能移动,太断游玩节奏了,建议不是特别重要的对话仅仅用npc头顶的对话框显示。 3.交互方面建议人物接近交互点也能直接按F交互 4.战斗方面不管是平A还是技能都有滞后感,不流畅,怪物ai反应也有些慢,被攻击以后还要过个一两秒才有反应,建议继续优化。 5.技能树机制太常规了,不够出众,建议改成只能通过技能书学习及提升基础技能,那些华丽的高等级技能自己在地图上找古籍。 6.ui界面太杂了,可以适当合并或删减,比如装备和背包界面就可以合并。 7.一出墓穴就卡了,建议精简环境布置,花花草草可以少弄点。 8.成就大礼包是认真的吗?? |
确认待处理 |
RnilRE |
2025-04-28 |
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49 |
Steam |
希望位移是由方向键控制,在攻击的时候使用位移很容易冲进怪堆里面,很难有时间用鼠标来调整位移的方向 |
确认待处理 |
华风夏韵 |
2025-04-27 |
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48 |
Steam |
狐狸胸太小了!太小了!太小了!二代岂能不如一代岂有此理!!! |
确认待处理 |
华风夏韵 |
2025-04-27 |
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46 |
Steam |
希望能够加上手动存档读档功能,一不小心死亡之类的任务消失,玩起来会非常的难受 |
确认待处理 |
华风夏韵 |
2025-04-27 |
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44 |
Steam |
1、这个建议页面需要加上玩家投票环节,比如有的玩家提出某个设计很好,但是有的玩家觉得不好,会干扰人,可以把争议问题摆出来让玩家投票,按百分比决定是否修改。 2、目前游戏的整体框架、配音、剧情、建模都属于优秀水平,在打击感和怪物数量以及情节推进方面需要优化,但是整体应该是很不错的设计,请制作组继续加油,优化一些东西,游戏上架会购买。 3、先不要贪多,先把一代的剧情和恐怖感在游玩的前十个小时恢复,然后二十个小时以上的游戏时间以上才进入到刷子游戏模式。这一点请制作组注意。 4、1代的打击感,如右键蓄力重击、符箓释放施法时间和打击音效要恢复、这是大家喜欢一代的一个原因。目前的阵法系统做的非常棒~ |
确认待处理 |
茅山小道人 |
2025-04-27 |
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42 |
Steam |
优化一下流畅度,出了洞穴流畅度都不一样了,夜晚也很卡 |
确认待处理 |
愿琳 |
2025-04-27 |