| 序号 | 渠道 | 反馈描述 | 处理进度 | 处理反馈 | 用户 | 时间 |
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2853 |
Steam |
能不能调高下兽肉的掉落概率,那么多野兽,连个肉都不掉落,刷了好久才掉几个,而且还不够传闻,还要交兽肉给传闻才能做,麻烦尽快调整,要不就把这个传闻删掉 |
确认待处理 |
封天铭 |
2026-03-08 |
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2848 |
Steam |
增加存档数量;增加自动存档功能;原因:一旦死亡,事件直接失败(举例:小宝与水鬼姐姐、帮道士镇压封印;),而不保存则需要读很长时间之前的记录,导致负反馈强烈 |
确认待处理 |
lanyangyang123 |
2026-03-08 |
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2847 |
Steam |
陷入战斗时最好限制提交任务。如果不限制提交任务,就搞一个任务保护。提交任务过剧情时无敌。好几次,做任务时也不知道那里来的怪打我,我根本反击不了。眼看着自己被打死。 |
确认待处理 |
舞光 |
2026-03-08 |
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2846 |
Steam |
阴间鬼蜮任务秘境应该让开启制作功能,要不然进去没法做开眼符做一半任务还得读档 |
确认待处理 |
阿灵 |
2026-03-08 |
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2845 |
Steam |
能不能保存重进游戏的时候在原地啊,每次都要回复活点。大家对这个都挺有意见 |
确认待处理 |
张子游 |
2026-03-08 |
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2839 |
Steam |
建议分支剧情。失败后加入从新开始游玩的按钮,剧情想做但失败了,想做,只能读之前保存档从新开始,与之前档过久,还得从头开始 |
确认待处理 |
不想玩 |
2026-03-08 |
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2834 |
Steam |
古董鉴定跟售卖能不能像背包放东西到仓库一样右键就可以,一个个要拖动到鉴定的格子鉴定,鉴定完又一个个拉到售卖的格子好反人类,没拖好就变成丢弃物品 |
确认待处理 |
言午三元 |
2026-03-08 |
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2832 |
Steam |
任务流程多加点提示,引导太弱了。有些任务地图上面标记也没有,以及像杨家村清了几个怪任务完成怎么样了也没提示 |
确认待处理 |
言午三元 |
2026-03-08 |
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2829 |
Steam |
蓝色兽肉的掉率比金色物品掉率还低 |
确认待处理 |
下次一定 |
2026-03-08 |
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2826 |
Steam |
1:路上野怪过多,伤害高且配合对于新手阶段过于恶心,血厚且击杀后经验值获取过低且几乎没有任何掉落奖励,既然想做成刷子那就必须给予玩家足够的游戏反馈。(范围毒+2到3个近战狼) 2:正邪功法应该以玩家的实际行为来做判断而不是以功法的选择作为玩家道德倾向的标准(这个又不是DND需要做阵营系统)。可以分化成修炼了正道功法但是走邪路(术正心邪,血祭无辜人)。或者邪道功法走邪路(邪术+邪法)进行邪道判断。反之亦然。 3:角色移动速度过慢,建议在每次升级的时候的身法中添加一个被动的增加移速的效果而不是必须赞美别人或者等装备。 4:添加视角缩放功能 5:迎亲鬼击败之后完全可以在其附近直接刷新出一个封魂坛,拾取后再次告知玩家下次封魂坛如何制作(一开始被拉入古墓的剧情之前直接是建起来的,这个支线新手很容易遇到却不进行封魂坛获取的告知非常不合理) 6:各种特殊鬼魂或者僵尸(地图上房间里的棺材等)可以让村民对话的时候有一个传闻,而不是让玩家到处无头苍蝇似地乱走不知道去哪儿,而且都跑去看攻略了说明地图沉浸没有做好。(比如某个村民说之前有一个漂亮姑娘很可怜,被埋在某某地方,死后怨气很大等,这个时候解锁一个传闻指引玩家去特定地点收小弟) 7:角色状态,背包栏建议统一做进一个子页面中,而不是一个TAB键一个I键等这样的分离式设计。 8:玩家角色携带冤魂或者僵尸的时候村民需要做出反应(害怕,好奇,惊悚等),而不是完全无所谓的态度,这继续说明了沉浸设计没有做或者完全没有考虑到要做这些。 9:五行相生相克的炼丹系统对于不属于传统文化的人来说相当困难,建议炼丹指引长期存在,或者添加自动炼丹,模仿鬼谷八荒那样以炼丹能力的数值判定炼丹的成功率,而在硬核模式或者高难度模式下再可切换回这种需要自己搞懂五行原理的系统(练出来后丹药属性更好) 10:前期的装备掉落和获取还是过于稀少和缺乏提示了,既然野怪这么多,还有这么多的村落和NPC,完全可以设计一些随机事件或者随机的精英怪有几率掉落新手阶段的装备,多余的装备以后可设计成一键卖出换取其他资源。 11:随着法术的升级可以不仅仅只是添加伤害和额外效果,法术的判定尺寸,飞行速度,射程,前摇缩短等都可以随着等级提升而强化,而不是仅仅看起来是:我的法术只是伤害高了而已,没啥区别。 |
确认待处理 |
桀桀桀 |
2026-03-08 |