| 序号 | 渠道 | 反馈描述 | 处理进度 | 处理反馈 | 用户 | 时间 |
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1737 |
Steam |
升级加点时,加完点后确定再加点成功,以及加点时多加个减号,不然容易不小心加错点 |
确认待处理 |
江天月 |
2026-02-07 |
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1733 |
Steam |
玩10分鐘就不想玩了,鼠標轉來轉去頭暈想吐,wasd控制方向那就不用鼠標控制方向了,讓鼠標專心開火放技能吧。是不是想做3a大作,又做不了3d,只能讓鼠標控制轉向,得不償失啊,不如就做2d,讓鼠標控制方向位置,wasd專心放技能,或是wasd控制方向,鼠標專心放技能,2個都想要得不償失,會勸退太多人了 |
确认待处理 |
zhl282 |
2026-02-07 |
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1731 |
Steam |
f交互鍵和鼠標左鍵是不是有衝突重合了,開箱子時必須先用鼠標點到箱子上才能用f鍵開箱子,這個難受啊 |
确认待处理 |
zhl282 |
2026-02-07 |
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1728 |
Steam |
建议增加视角转动,现在人物不管走哪个方向都是固定的视角,玩着头晕 |
确认待处理 |
1 |
2026-02-07 |
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1725 |
Steam |
基础怪物(例如:狼、蛇)的辨识度实在有点低,在野外遇到的时候或者在进入交战的时候有点费眼睛。 音效的滞后性有点多了,经常怪物死后还留存,外加上3D效果容易误以为附近还存在怪物。 |
确认待处理 |
Walker |
2026-02-07 |
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1723 |
Steam |
。。。唉,跟一代比都差太多了。如果能在一代的画风和机制上进行故事和世界观补充和扩展的话,比现在起码强三倍。 一、关于道具与掉落系统:增强代入感与合理性 1 道具名称与设定: 当前部分回复道具(如“麝香膏”“活血散”)的名称和效果略显“网游化”,与游戏的题材氛围有些出入。建议可以考虑更贴合世界观的名字与机制,例如: “二气瓶·阳瓶”:炼化血肉阳气,凝为“阳液”回复生命。 “二气瓶·阴瓶”:吸收环境中(或怪物身上)的阴气,化为“阴液”补充法力。 这样不仅名称更有韵味,机制上也强调了“道士炼化阴阳”的修行感,而非简单的“吃药回血蓝”。 2 怪物掉落合理化: 目前打僵尸、鬼怪直接掉落气血/法力回复物品,确实有些出戏。道士本应依靠事前准备的符咒、药物或功法进行战斗,建议减少这类直接掉落,强化“备战”体验。 同时,普通掉落也应更符合怪物设定: 狼 → 应有狼皮、狼肉、精血等。 僵尸 → 应掉落僵尸牙、僵尸指甲、被尸毒侵蚀的肉体等与其相关的物品,而非“鸡血”这类违和之物。 稀有/BOSS掉落 → 可设计如“棺材菌”(用于升级阴阳二气瓶)、“血莲花”(永久提升体魄)等独特素材,通过“摸索”或“采集”方式获取,增强探索成就感与真实性。 二、关于野外生物:调整分布与行为模式 目前地图上的野兽数量偏多且分布过于零散,导致赶路时常被频繁打断,体验有些烦躁。建议: 减少个体数量和分布,可增加群体单位(如狼群、野猪群)。 让它们以群体的形式,在地图特定区域中规律性移动或徘徊,而非随处可见的“单只刷新”。这样既能营造生态感,也能减少无意义的重复战斗,让遭遇变得更有节奏和策略性。 三、关于画面与色调:提升视觉清晰度 当前场景人物与背景的明暗对比不够明显,时常难以分辨角色位置与环境细节。建议: 适当提高整体环境亮度,或增强角色与场景之间的色调/明度对比。 可以保持氛围感,但需确保玩家能清晰看到关键的行动路径、互动点与敌人,避免因看不清而影响操作与探索体验。 |
确认待处理 |
王一土 |
2026-02-07 |
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1722 |
Steam |
希望可以有一键强化和售卖 |
确认待处理 |
赵霸天 |
2026-02-07 |
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1721 |
Steam |
希望增加任意地点打开地图都能进行传送,重复跑图太枯燥了 |
确认待处理 |
秋生 |
2026-02-07 |
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1720 |
Steam |
游戏内按ESC增加一个退出游戏的选项,现在还必须退出到主界面再点退出游戏,有点脱裤子那啥 |
确认待处理 |
明月 |
2026-02-07 |
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1718 |
Steam |
增加读取存档按钮,在游戏中只能保存,需要读取游戏要退出界面才可以,存档把自动存档和手动存档分开,单机游戏SL是常态操作,现在很繁琐甚至不能进行SL |
确认待处理 |
明月 |
2026-02-07 |