| 序号 | 渠道 | 反馈描述 | 处理进度 | 处理反馈 | 用户 | 时间 |
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2302 |
Steam |
敌人没血条,正常模式敌人血量过高,物资获取困难,比如鸡血太少 |
确认待处理 |
lsp |
2026-03-04 |
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2301 |
Steam |
怪物太暗了 不明显 尤其是 刚出来的蛇 其他的怪也不明显 稀里糊涂的就挨打了 |
确认待处理 |
林正英 |
2026-03-04 |
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2300 |
Steam |
可以添加一个对话重新看的功能吗?有时候点的太快没看到就过去了 |
确认待处理 |
张子游 |
2026-03-04 |
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2299 |
Steam |
加个创意工坊 有mod提高可玩性 |
确认待处理 |
疼海 |
2026-03-04 |
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2298 |
Steam |
上回说到,是灰蒙蒙的一片还是晴空万里,自然也是说正和邪影响的效果是不一样的。有永久的,也有长久难改的,更有短期容易变动的。这样一来,哪怕是走邪路的玩家,也能直观感受到自己对世界的改变 —— 比如我举个例子,不用真把世界弄得全黑那么极端,可以用更细腻的方式体现: 邪气重了,村镇上空天色偏阴、雾更浓、昼夜光影更沉,NPC 看你的眼神躲闪、对话带戒备,商店价格变贵、好东西不肯轻易拿出来,比如因为世界经济紧张; 而走正道久了,天会慢慢亮起来,云淡风轻,村民主动打招呼、给你便利、甚至主动求助,连场景里的草木光影都变得更通透。 不用一刀切地搞 “世界全黑 / 全白”,而是用氛围、光影、NPC 态度、环境细节、可解锁内容慢慢渐变。有的影响是即时的,做一件恶事、善事立刻有小反馈;有的是长期烙印,你在这片地方恶名昭彰或功德满身,就算后来想改,也需要花大量时间、做很多事才能慢慢扭转。不要固定走哪个路线,让玩家能够改变.有一句话叫浪子回头金不换.但有些事情,做了,在这个事情上没办法回头. 这样一来,正、邪、中立三条路,不只是称号不同、技能不同,而是连你脚下的世界、眼里的风景、别人对你的态度,全都跟着你变。玩家能清清楚楚看见:我走的路,真的在改变这个世界。 联机不要只是几个人同屏打怪, 要做真正的分工协作:有人守家、有人建设、有人探图、有人治疗、有人建设防御。 而不是把游戏做成谁攻击高、谁装备好就无敌的无脑 ARPG。 就像玩家装备普遍好了之后,necesse会按照玩家装备实力匹配更强的入侵怪物种类.和装备,玩家必须不得不建设机关陷阱以及坚固的防御.让玩家必须认真对待每一次入侵.或许也可以实力不济,向入侵势力妥协,有外交系统 让朋友一起玩有不可替代的乐趣,而不是卡顿 + 混乱。 《镇邪》最珍贵的,从来不是有多难、多能刷, 而是能让我们真正活成一次能改变世界的人。 补充:有几位女玩家和我反馈,教程剧情偏长,这里绝对没有任何歧视女性的意思,纯粹是真实玩家的体验反馈 —— 她们并不是觉得剧情不好,而是本身就是奔着联机玩法来的,不想在教程剧情里花费过多时间,最后因为没法中途退出,干脆直接退游了。建议在教程中增加明确的 “退出教程” 提示,让不想看完整教程、只想快速进入联机 / 核心玩法的玩家,能自由选择跳过,既不影响喜欢剧情的玩家体验,也能留住奔着联机来的玩家,兼顾不同需求。 联机的时候留有自动存档点,因为有的时候会掉线,导致辛苦的很长时间白打了,而且可以自主选择前几个存档点. 相比一代有明显进步,地图更大、内容更多,潜力非常大 |
确认待处理 |
陈曦 |
2026-03-04 |
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2297 |
Steam |
一:玩法设计:本末倒置,刷怪疲劳 1.过度堆怪,战斗体验差,野外怪物密度极高,跑两步就遇到怪物,赶路=无限刷怪.严重打断探索节奏.没有剑气的情况下面对小怪就是食之无味弃之可惜,要用躲避符. 2.核心玩法失衡,剧情解密等特色被削弱,变成了刷装备的ARPG,不知道是不是试玩版所以解密内容及其少,还不如露玛岛解密有趣. 3.联机体验感极差,联机卡顿,看队友在飘,武器效果装备卡成没效果需要重新装备.和宣传片说的分工协作相去甚远,更像是一起刷怪并非组队镇邪. 二,剧情与叙事:空洞敷衍,氛围割裂 1.剧情单薄,主线支线拉跨 主线流程短,叙事碎片化,缺乏1代民俗故事和沉浸感. 支线任务重复度高,多为跑腿+打怪缺乏菊琴张丽和角色塑造. 就是说剧情缺乏连贯性.地图很大,但很空泛. 2.氛围营造失败 画面整体过暗,视野受限,探索体验及其压抑. 音效不错,但是比较重复,BGM时间一长感觉单调.恐怖氛围被刷怪冲淡.建模与立绘割裂,立绘好看但是游戏里感观极差. 三,技术与优化:bug多,卡顿,体验差 1性能与稳定性问题 闪退,黑屏,登陆卡主,白屏黑屏频发 中低配置电脑掉帧,卡顿严重,优化极差,走一步卡一步, 甚至更新后说解决的右键蓄力问题到3月4号也没有解决. 四,对比1代:核心优势丢失 1代胜在剧情,氛围,2代缺弱化剧情 强化刷怪,优化拉跨. 1代短但精致,2代体量大但内容注水.更像一款平庸的ARPG,而非续作应有个升级. 建议:丰富核心玩法, 1.养成模拟经营 即类似于necesse或者星露谷一样的养成沙盒.可以让玩家能够通过自己的改造将不好的环境,改为有利环境,例如给村民翻修房子,盖功能性房屋,例如酒楼等.在<刀剑江湖路>里,通过一些剧情,一些不能使用的酒楼或者医馆通过玩家的努力开通,甚至像露玛岛,一些设施可以变得更好.这样只要玩家经过设施就会想起来"这是我兴建起来的,这地方原来跟屎一样"通过改造游戏世界,可以让好友看到自己的世界与众不同,也就是说不仅仅是单一的破产升级,而是建筑有不同的发展升级方向:我通过A事件把 破房子改造为 商铺,他通过B事件把破房子改造为布庄 ,又或者通了C事件可以自由把房子改造为你想要做的事情.或者一些全升级是很奢侈的.这也就是玩家所需要的,我看见,我创造,我改变,我全都要.最近几个女玩家认为游戏缺乏养成,缺乏合作.例如necesse,可以是2个人去打怪,2个人在家种植.怪物固定每一段时间会来村子里袭击,玩家可以建立多个村子,村子会报告,有大量的敌人来袭,有的时候是海盗有的时候是僵尸,有的时候是法师等等.玩家会有责任感.保护私产并提高村子防御的消费冲动.这样就会消耗玩家的材料,镇邪2后续可以让玩家选择职业帮助城镇发展.可参考necesse,但也可以做一个独具镇邪2特色的城镇系统.这样,虽然玩家通关了,但想改造镇邪2的村子发展到镇\城市还是需要一定的精力的. 2.师徒系统 可以招收徒弟,即使水平很差,但是并不是所有的时候都能找到人联机,有的人可能还是喜欢有人陪伴,有个人像辐射4老滚5里陪伴,到某个任务地点瞎说几句蠢话还是挺搞笑的.而且还能具备功能性.可以像 江湖录 里一样购买徒弟所需要的衣服款式,统一着装,七八个徒弟一起出去,很有气势.当然也可以决定只有两三个.说到这又可以像 刀剑江湖路 里有很多门派相互竞争,但是他们那个似乎有些死板,希望提供在基础之上提供镇邪2独特更优秀的解决方案. 3.村镇好感,或者老板好感 不同的例如药商好感高了卖高级药,衣服好感高了才能自定义服装或者才能购买高级布料,等等.这样村子好感高了,才能提供某种级别的比如B级物品,但是商人好感度不高,所以只能提供B级别里的顶级.或者也许这样太死板,单独好感度高可以提供所有.但是每个都要解锁,这就像是说"你是我们村的大英雄,那我给你便宜点,给你点好货说得过去.但是你做了什么英雄就让我给你独家秘方好像也不太对,你还是得跟我混熟了".也就是说可以把人情世故写进去,比如有些人类似"大衣哥"有钱了,造福乡里,大家并没有全都感激他们,反而向他们借钱,而且不还.这样把游戏和现实人情世故的融合作为玩家与游戏互动的结果.但是不要一概而论,还是有好人的.要体现出好和坏,不然玩家会质疑游戏的价值导向. 4.成就感 玩家在现实中遇到了很多事情他是无法改变的,我们能改变的只有5%.但是在游戏里,游戏里可以给玩家圆梦,弥补现实中收到的心理创伤,这正是游戏的魅力所在. 就比如现实中做好人不容易,好人想做坏人 其实也并不容易. 所谓正道奇遇就是当人们知道你是好人,她们就会来坑害你或者知道你抹不开面.都知道你坏人的时候,会提防你.所以玩家想要做坏人必须做中立来隐藏自己.这就会激发玩家走不同道路,享受自己行为成就贯穿整个游戏"这是我建起来的镇子"是黑蒙蒙的世界还是晴空万里. 未完 |
确认待处理 |
陈曦 |
2026-03-04 |
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2296 |
Steam |
优化有点差劲阿,不是本人配置问题感觉,玩2077都不卡顿。 |
确认待处理 |
镇邪2 |
2026-03-04 |
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2295 |
Steam |
游戏特别卡,会一直卡顿,但是我的电脑配置绝对不是低配机子,玩别的非常高配的游戏都很丝滑 喜欢这个游戏题材,但是真的太卡顿了 |
确认待处理 |
ruirui |
2026-03-03 |
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2290 |
Steam |
开关地图添加无敌或时停 |
确认待处理 |
adaim |
2026-03-03 |
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2285 |
Steam |
技能过多,按不过来,技能不会自动定位敌人,由于视角关系又很难瞄准,非常难操作,迫切需要手柄适配,鼠标键盘玩不来,以上就是反馈了。世界观和剧情还是吸引人的, |
确认待处理 |
565uiy |
2026-03-03 |