序号 | 渠道 | 反馈描述 | 处理进度 | 处理反馈 | 用户 | 时间 |
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215 |
Steam |
现在的快捷栏系统太别手了,用着不舒服。 建议改成道具栏和技能栏分开的形式。 上排1234567放道具啦、阵盘啦(这代的阵盘系统真心是个大亮点,太好了!只可惜不够深入,建议继续深挖这个阵盘玩法的潜力!)符咒啦(这代符咒直接就能触发,很容易误触浪费,虽然能够远距离投掷这一点挺舒服的,但还是建议在此基础上回归一代那种先准备好在使用的道具使用模式,会一定程度的避免误触。而且更有感觉~)药品啦(这代药品也是个好的改变,变成了类似装备那种有各自属性效果的重复使用的小道具,不错,建议深化挖掘种类和效果,有这么好的底子不做开发太可惜了。同时还保留了炼丹功能也不错,炼丹其实也能继续开发,但重要程度不是特别高。)。 下排qertyzxc啥的放置技能。 再添加一个快捷键用于切换两条栏位,会舒服很多的。 其实一代也是这个快捷逻辑,只不过技能栏太少了…这代多了两个,这一点上其实舒服了一些。 还有快捷栏增加的相关按键别忘了添加进控制设置里,因为每个玩家的操作习惯会有细微差别的。 |
确认待处理 |
北海巨人 |
2025-05-01 |
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214 |
Steam |
也玩了十几个小时了,该体验的应该都体验到了,有事不吐不快,也是希望镇邪2越来越好。 问题: 1:白天的时候野外小怪太多,很多小怪塞得完全意义不明,特别影响任务的连贯性和代入感,二代的任务仅仅只是任务,而一代可以称之为故事。一代的任务每个都很有代入感,很有仪式感,这也是一代吸引人的地方,被称为道士模拟器的原因,而二代不仅任务简略很多,大多数都是去一个地方路上刷刷怪,到地方刷刷怪,我记得不错的话,光是到一个地方挖出来僵尸然后打掉的任务就有三四个,大姐的丈夫,药农爷爷的牙,还有僵尸狗啥的,几乎都一样,而且去的路上全是烦人的小怪,任务的过程仅仅只是做完任务拿奖励,没有一点代入感。一代的时候一个水鬼的任务有扣人心弦,现在二代变成了刷子游戏。本末倒置了啊!官方!你清醒一点啊! 2:而且二代炼尸完全变成了刷宠物数值,摇罐子,开盒子,出宠物,这还是镇邪啊?一代的炼尸这么有仪式感的一件事为啥舍弃啊?这是炼尸吗?这是养的小鬼吗?这不就是一个换皮宠物吗?纯战斗工具,产量大,质量低,产出随意。有个好宠物,就会吞掉之前的宠物,而不是一个陪着走很久的搭档,到后面有几个杀人炼尸之后还用的当初的村民?每一个活生生的村民只能当成养料喂给盲盒开出来的新宠物,这还有什么代入感? 我建议的解决方法是: 1:多加秘境系统,把白天外面的小怪放到秘境里,下副本安心刷怪,刷装备升级,一个等级区域放一个秘境入口就行了,地图甚至都不用变,随便找个法宝说能看到if线,满是怪物的地方就行了。或者晚上外面刷点怪,白天整这么多小怪有什么氛围吗?除了烦人没有任何好处。 2:减少僵尸和鬼魂的产量,别整什么盲盒罐子,就任务过程送几个,任务过程来几个坏人送死炼成尸体鬼魂很难吗?提高一下僵尸和鬼魂的质量啊,这是角色扮演,不是刷子游戏,你单机游戏靠开罐子盲盒拖游戏时长,你想干嘛?玩家在游戏里耗着能给你爆米还是什么?只能刷烦了跟朋友骂两句官方然后打个差评,何况单机游戏能自己修改数据,你整这些僵尸开盲盒刷质量有什么意义?正道就想有几个用着就行,邪道想要多自己杀人炼尸,难道不是和剧情有关的僵尸和鬼魂有自己的特殊意义才好玩,才想一直用吗? 总结:不要做成刷子游戏,这种游戏不缺你这一个,买断制谁会喜欢买一个战斗手感不好的刷子游戏,这个市场早就饱和了,你也卷不过,想想自己一代的优势啊!代入感,角色扮演,紧张氛围,仪式感这些才是好玩的根本,才会让人想入坑。谁会花几十块钱买个换皮刷子游戏啊?联机想一起刷,打装备,多弄几个秘境不行吗?一个秘境甚至可以截取一段剧情,然后和同伴可以重复体验,选不同选项。联机游玩一直刷大世界小怪有什么意思?单机游戏卖出去靠自己新颖的点,而不是刷东西牢住玩家拖在线,你又不是网游要求日活,官方从哪学的这些糟粕啊。一代已经向人证明了,角色扮演做好真的可以卖出不少,应该延续下来啊,民俗道士沉浸式扮演这个领域一片天地几乎没有同类游戏竞争得过一代,二代有些配音也拉的不行。如果这样上线steam,很多老玩家只能期待镇邪3了。 |
确认待处理 |
天晴地不晴 |
2025-05-01 |
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212 |
Steam |
阵法可不可以加一个 当前阵法介绍 只有解锁了的 才能看作用 ,不解锁的也加一个介绍 不知道哪个阵法是做什么用的! |
确认待处理 |
绪飔 |
2025-05-01 |
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211 |
Steam |
其实剧情与主支线任务构思方面,可以借鉴一下巫师三的成功经验。 比如任务过程中通过开天眼检索各种小细节推动任务进程并且逐渐丰富剧情内容,不是非要通过硬性的对话或者线路发展去推进剧情的。 还有巫师三内有大量关于人性的考究,这点也可以借鉴并学习。 我记得这部是民国军阀混战背景,死了很多人,民不聊生。 这种背景不是更能挖掘出有关人性黑暗、一念善恶、无奈困苦、自私自利等等的人性课题吗? 比如孩子落水被主角发现,除了纠缠他的水鬼之后,带小孩找回家才通过细微的调查线索得知小孩是家里养不起了或者别的原因被家人推下水的…比如那个两世负心人的任务,也可以扩展啊,变成有些苦衷或者有些波折的深度剧情。 这样的剧情往往能引发玩家的心灵共振,让玩家觉得揪心,觉得同情,觉得感同身受。 但这类痛苦也是一种爽感! 能带来更加沉沦的沉浸! 人性的扭曲~想象一下~道德的沦丧~想想~ 你们是民国背景啊~咱们这个苦难深重的国家在战乱时的人性悲歌与道德协奏还少吗? 记住痛苦就是爽感!沉沦就是沉浸! 但不要太过啊~毕竟主角是世外修行之人~浅尝辄止就好,过犹不及。 |
确认待处理 |
北海巨人 |
2025-05-01 |
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210 |
Steam |
野外的野怪都刷新能不能优化一点刷新的太频繁了 而且视野追的很紧 之前一代有的怪都能避开这个 基本野怪 走过去 追很久 希望后续会跟进优化一下。 |
确认待处理 |
绪飔 |
2025-05-01 |
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209 |
Steam |
1,敌人的数量问题,杂鱼怪太多了,应该减少数量加强质量,除非是百鬼夜行之类的特殊场景,不要出现太多鬼,不然显的鬼是烂大街的货色。还有就是野外场景,逛一下就一堆乱七八糟的野兽追过来,这合理吗? 2,掉落物应该合理的规划下,野兽可以掉兽皮兽肉,鬼怪可以掉一些古币文物,通过卖这些东西来赚钱,而不是直接掉钱。获取制作材料的话可以按怪的情况来掉不同的道具。 3,战斗方式,符箓这一类有特色的战斗道具是很有意思的,应该把道具栏变会一代那样,多加一些像符箓这样有特色的用于战斗的道具。通过多种方式战胜强大的敌人比用技能刷杂鱼怪要有趣的多。 4,这个游戏最大的优势就是风格,不要学网游那些乱七八糟的东西,按游戏的特色来制作才更有趣。 |
确认待处理 |
星澜夜 |
2025-05-01 |
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208 |
Steam |
1,普攻手感太糟糕了,卡顿感太强,希望增强流畅性 2,为啥和物品交互一定要鼠标挪到上面,比如开门要人靠近门,然后鼠标挪到门上才能开,这点希望优化下,最好是人靠近就能直接交互。 3,很多地方网游感太强,比如选人的界面和装备品质的名称,最好改成更有道士风格的感觉 |
确认待处理 |
星澜夜 |
2025-04-30 |
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207 |
Steam |
刚又玩了会镇邪,又发现一点前部优点。 那就是控魂幡相关。 其实可以加入到道尸的炼魂玩法中。 首先法坛里添加“请八方游魂”的做法选项,有几率请到各种各样的幽魂,有提要求的,或者给插香或者给撒纸钱,或者自带任务,这种的要求越高魂魄越厉害。还有善意的有恶意的,也就是敌对或者上来就投降,这种可以选择超度加正邪值气运或者杀气收魂坛收魂炼魂用。还有几率出鬼王级boss,可能出限定任务或者世界boss。 另外这种方式召唤来的孤魂野鬼不能直接炼魂,而且杀多了的话会名声不好,就不会再有鬼魂来了,得等段时间或者想别的办法挽回名声。收买成功的孤魂野鬼会收进控魂幡内,加强相关法器。而且建议控魂幡直接与召唤类技能的效果强关联,比如你控魂幡内有四只孤魂,那一次就最多只能召唤出来四只。更高级的技能比如刀鬼弓鬼鬼将技能,也要事先收买成功收进控魂幡内才能发动成功。 这样就把技能问题也顺便给解决了,一石二鸟。 炼魂时控魂幡熟练度越高,孤魂野鬼越多,效果和成功率就越好。 另外建议炼魂抽打时加一个承受度或者耐力条之类的,玩家可以选择这个调教忍耐条快到底的时候让其缓一缓再继续,或者干脆直接抽死他获得邪恶值。变异次数越多,耐力条消耗越快,变异几率越低,也就是再次变异的可能性降低难度升高,直到达到软上限,也就是再抽打一次就必保魂飞魄散了。越好越高等的魂魄,炼起来承受力恢复力越强,而且变异成功率也更高。 这样改版之后,炼魂整体的可玩性和沉浸感都会提升不少的。 而且软上限这种机制也要比直接几率变异要更好玩更有操控性,让玩家获得更多的掌控感,获取更大的动力。 |
确认待处理 |
北海巨人 |
2025-04-30 |
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206 |
Steam |
1、房间宝箱开出来的物品会掉在墙外,建议优化。 2、建议分自动存档和手动存档分开为两个存档,而不是两者是一个存档。 3、建议将右键改为不耗法力值的重攻击,不然法力消耗太快。 4、盗墓贼可以拥有多形象,或者对话不一样 |
确认待处理 |
祁连 |
2025-04-30 |
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204 |
Steam |
群主好啊。今天看到你这边准备优化的东西,已经有的我就不说了,我这边就着重说一下目前近战模式的感觉,目前的就是平a给人的感觉就是没啥用。特别是前期没有任何道具技能,这边平a太差了。我希望就是加强下近战模式的平A以及手感。在在这里我也提下我的想法,你这边看看如何, 1:就是在平A的时候加入体力条的设定。有体力条的话,平a,重击能造成僵直,击退啥的debuff,没有体力条就不行。需要玩家等回复体力条。这可以限制无脑平a的强度。 2:在有体力条的时候,平A可以对小怪造成0.2秒的僵直类的控制效果了,精英0.1秒,boss无视这个效果。具体数值的啥的肯定要测试嘛,这个看官方你这边测试调整了哈。这样跑图啊,前期新手村好歹好打点,有点用这个平A啥的。 3:加入重击模式,也是在有体力条的时候能用,至于数值强度这边肯定需要测试了,我就不扯了。 4:优化手感,目前平A的手感就是等于没有,打架a 没有反馈,这边估计还要官方你这边琢磨修改下。至于物理技能我这边没测试我就不吹牛逼了。 5:闪避技能,既然要近战,闪避要么加,要么不加。如果你不想做闪避可以取消,方正1代也没有。但是如果想加,我觉得闪避技能可以加强,也是在有体力条的限制可以无线闪避。至少不能想现在一样,一点用没有,对吧。 我这边对于近战模式的想法就这边,希望官方看到后可以思考下如何做的更好,我这边也是吹牛逼,肯定不能照抄,就是给个灵感。支持官方做出更好的镇邪2、 |
确认待处理 |
张天师 |
2025-04-30 |