序号 渠道 反馈描述 处理进度 处理反馈 用户 时间

89

Steam

打斗没有音效,建议加一些音效,会更有沉浸感 攻击僵尸进行位移穿过僵尸时,僵尸会停顿两秒左右才开始行动,停顿时间太长了 位移距离太短,不知道算不算闪避,这个技能有冷却时间,所以建议位移距离加长一点

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祁连

2025-04-28

81

Steam

野狼太多 体验较差 鸡建议保留不变 获得鸡血的最好途径

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百鬼真人

2025-04-28

80

Steam

其实战斗系统维持一代就挺好,二代突出新颖可以加个法宝,法器等这种,装备词条建议固定,颜色的话,可以大地图刷怪给的都是一般的,弄几个大墓或者剧情奇遇可以获得的强力的装备,和一代似的,这游戏主题还是民俗悬疑类型,不建议改成刷子游戏,真想满足刷子可以整几个秘境刷呗,玩过一代的基本都是冲着民俗题材新颖来的,市面上没几个这种类型的游戏,还有大地图怪太多,就整几个就行,把大部分的怪或者野兽可以放墓里或者秘境里刷装备,还有技能建议还是改回一代那种通过剧情或者下墓或者货郎购买,而且购买也别用纸钱,就用普通货币就行,技能树其实挺鸡肋的,很出戏的,开局的职业选择如果你们打算做多线性剧情的话可以留,讲述不同视角的主线剧情,如果没有做,那就直接删了吧,或者根据剧情走向让玩家自己选择成为什么职业。。。。其实还是希望你们是延续一代在其玩法框架上丰富补充,而不是另起炉灶重新做一款风格一点不一样的游戏,毕竟不敢说100%,起码90%的玩家都是知道一代然后期待二代的,结果做出来完全是另外一款游戏,会很难让当初的玩家接受的,这个题材类型游戏你们一代做的挺不错的,为什么不继续延续而是去做刷子游戏,一代问题就画面比较简陋,你们完全可以在一代的基础上完善画面,多加一些剧情奇遇玩法就可以了,很多好的东西为什么要弃掉呢,舍本逐末吗,马上就六月试玩了,这一个多月建议赶紧改改,不然到时候就是褒姒,ε=(´ο`*)))唉,加油吧

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寅大猛

2025-04-28

77

Steam

优化一定要跟上啊,玩着玩着就卡的要死。然后传送,植被房屋要过一会才能加载出来。 获得线索啥的要过四秒才能点掉,。

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2025-04-28

74

Steam

建议把一代的捡尸体 炼尸系统加回来现在的宠物系统很突兀 没那种感觉了 还有建议取消音游QTE系统

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板炸哦

2025-04-28

73

Steam

建议房屋可以加上防雨,下雨的时候房屋里面也是下雨的

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板炸哦

2025-04-28

70

Steam

法器灯笼不能叠加,建议修改

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一刹皆舍

2025-04-28

69

Steam

有个很重要的建议,可以极大的提高游戏体验,就是能不能在上身收回的时候,可以自主选择收回僵尸到本体那里,或者让本体到僵尸这里

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一刹皆舍

2025-04-28

60

Steam

1.引导不是很好,有时候都不知道自己要干什么,优化一下引导 2.大地图制作有点问题,人跑到哪里大地图却显示没开,地图的内容不够丰富 3.建议加一个时间加速或者跳过时间的按钮,这样就可以不用再去等待时间的流逝

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北城小陌

2025-04-28

59

Steam

9,接上回…其实也不用接的,我特么熬夜码字啊…也算对得起你们给我的测试资格了…游戏推进,讲究动力啊,玩家玩下去需要动力的。一上来盗墓,摸了个镜子睡着了,在梦里体验成体版角色的爽快(其实也没有)…醒来后一路刷刷出墓了直接扔大地图,任务列表往右边一扔,自行前进…哈哈还真的确实是把自己当刷刷乐了,一点也没有悬疑伏笔和剧情内涵啊,上一部起码还有个师父充当药引子和剧情的催化剂,这部一个梦里就干死了的女妖精就把整个剧情贯穿并揭示了。你醒了之后都想明白这是预知梦了,你梦里一套毕业装备,一身高级技能,几乎无限的定身符…不明白告诉玩家说,刷吧,刷到你梦里的程度,然后像梦里那样干碎一切敌人…逼格啊,逼格啊!上一部师父假仁假义又或者真善真美引人遐想,主角几世为人临了成了魔王嫁衣,面临最终选择玩家起码有些波动和挣扎。你看多好,既有深度也有反转,也有悬疑和钩子去组建玩家动力。如果目前呈现与未来产品在这个方面没什么差距和保留的话,那你们真的要有点儿紧迫感了。 10,游戏受众方面,我说以下的话并不是代表谁,谁也不值得我去代表,不够我费劲儿的,你丫是干啥滴啊我凭啥代表你…而且我说的所有内容就是我个人的理解和建议,我全是说给制作组听的,感觉我矫情或者蛋里掘骨有病的,你别看,别给自己找不痛快,别鸡儿的话里话外阴阳我,我超敏感~你也能多活两年,因为事儿多的人寿命短,自己对号入座吧~进正题,受众方面,我个人是看的寅子直播,然后入手了玩起来的,当时眼前一亮。你们这个所谓道尸,到时候会有多少玩家是因为镇邪来的,你们最好做个市场调查,把这件事儿先搞明白。你们如果要保留前作的人缘,想借此提高这一代的销量,就最好清楚的知道上一部的这些受众是因为什么具体的内容才喜欢的那部游戏,而不是现在去听那些玩家们因由在上一代中没满足自己的那部分想象内容从而产生的自己所期待的遐想与“巧思”,因为他们实际上是通过游玩具体呈现出来的实际内容喜欢上游戏的,而不是通过自己的遐想部分喜欢上的。你们一定要区分这一点,因为有可能当玩家们得到了这部分满足,满足了自己的遐想后,会认为这也就那样~其实并不好玩…玩家又没有制作成本的,我花的钱已经对得起实际内容了你懂吧。要不我早就退款了,也就没有后来的建议了。我这段话可能有点儿复杂,简单说,就是一个产品的实际内容首先会吸引以及黏着用户,之后被黏着用户理所当然的会对该产品产生额外期待,并有可能对生产厂家围绕这部分期待展开提议。而如果厂家满足了这部分期待,用户是可能反而因此产生抵触和厌恶的,因为建议没有成本,而具体生产行为却有。在你理解了这一点之后,你们就要贴合实际的想明白受众问题。你们真的能完美切割前部的影响吗,真的能转型成功吗,转型后的续作真的能受到老玩家以及慕名而来的新玩家的继续追捧喜爱吗?更何况你们还把前作内容砍的这么惨,砍到几乎面目全非,砍完之后融合新内容做所谓大众化也并不十分出色,你们要怎么满足未来的客户呢? 我说这一点,其实很复杂的,但最主要目的就是告诉制作组,尤其是像你们这样的游戏,强调游戏,制作组。 千万要保持自我,别特么随波逐流听风是雨,说啥你就听啥,摆忙了吗那不就!麻爪了吗不就! 认清自己的核心竞争力,围绕核心去延展,别砍自己的核心,你伤不起! 别太听群众的话,特么群众有好人吗!包括我! 固执己见,特别是你们的己见已经被证明有效了,何必要随大流去迎合,迎合个屁啊! 有点儿自己的想法,然后去坚持,去坚守! 你们是游戏制作者!游戏是第九艺术!换句话说你们是他吗的艺术家! 你们见过艺术家听风就是雨,别人告诉他咋画他咋画,别人告诉他咋弹他咋弹,别人告诉他咋改他咋改,这样的能是艺术家吗! 初心啊…回去再玩玩自己曾经做出来的那部好游戏吧… 初心呐… 初心看似不重要…但实际上它最重要了啊… 初心呐!

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北海巨人

2025-04-28