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212

Steam

阵法可不可以加一个 当前阵法介绍 只有解锁了的 才能看作用 ,不解锁的也加一个介绍 不知道哪个阵法是做什么用的!

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绪飔

2025-05-01

211

Steam

其实剧情与主支线任务构思方面,可以借鉴一下巫师三的成功经验。 比如任务过程中通过开天眼检索各种小细节推动任务进程并且逐渐丰富剧情内容,不是非要通过硬性的对话或者线路发展去推进剧情的。 还有巫师三内有大量关于人性的考究,这点也可以借鉴并学习。 我记得这部是民国军阀混战背景,死了很多人,民不聊生。 这种背景不是更能挖掘出有关人性黑暗、一念善恶、无奈困苦、自私自利等等的人性课题吗? 比如孩子落水被主角发现,除了纠缠他的水鬼之后,带小孩找回家才通过细微的调查线索得知小孩是家里养不起了或者别的原因被家人推下水的…比如那个两世负心人的任务,也可以扩展啊,变成有些苦衷或者有些波折的深度剧情。 这样的剧情往往能引发玩家的心灵共振,让玩家觉得揪心,觉得同情,觉得感同身受。 但这类痛苦也是一种爽感! 能带来更加沉沦的沉浸! 人性的扭曲~想象一下~道德的沦丧~想想~ 你们是民国背景啊~咱们这个苦难深重的国家在战乱时的人性悲歌与道德协奏还少吗? 记住痛苦就是爽感!沉沦就是沉浸! 但不要太过啊~毕竟主角是世外修行之人~浅尝辄止就好,过犹不及。

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北海巨人

2025-05-01

210

Steam

野外的野怪都刷新能不能优化一点刷新的太频繁了 而且视野追的很紧 之前一代有的怪都能避开这个 基本野怪 走过去 追很久 希望后续会跟进优化一下。

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绪飔

2025-05-01

209

Steam

1,敌人的数量问题,杂鱼怪太多了,应该减少数量加强质量,除非是百鬼夜行之类的特殊场景,不要出现太多鬼,不然显的鬼是烂大街的货色。还有就是野外场景,逛一下就一堆乱七八糟的野兽追过来,这合理吗? 2,掉落物应该合理的规划下,野兽可以掉兽皮兽肉,鬼怪可以掉一些古币文物,通过卖这些东西来赚钱,而不是直接掉钱。获取制作材料的话可以按怪的情况来掉不同的道具。 3,战斗方式,符箓这一类有特色的战斗道具是很有意思的,应该把道具栏变会一代那样,多加一些像符箓这样有特色的用于战斗的道具。通过多种方式战胜强大的敌人比用技能刷杂鱼怪要有趣的多。 4,这个游戏最大的优势就是风格,不要学网游那些乱七八糟的东西,按游戏的特色来制作才更有趣。

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星澜夜

2025-05-01

208

Steam

1,普攻手感太糟糕了,卡顿感太强,希望增强流畅性 2,为啥和物品交互一定要鼠标挪到上面,比如开门要人靠近门,然后鼠标挪到门上才能开,这点希望优化下,最好是人靠近就能直接交互。 3,很多地方网游感太强,比如选人的界面和装备品质的名称,最好改成更有道士风格的感觉

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星澜夜

2025-04-30

207

Steam

刚又玩了会镇邪,又发现一点前部优点。 那就是控魂幡相关。 其实可以加入到道尸的炼魂玩法中。 首先法坛里添加“请八方游魂”的做法选项,有几率请到各种各样的幽魂,有提要求的,或者给插香或者给撒纸钱,或者自带任务,这种的要求越高魂魄越厉害。还有善意的有恶意的,也就是敌对或者上来就投降,这种可以选择超度加正邪值气运或者杀气收魂坛收魂炼魂用。还有几率出鬼王级boss,可能出限定任务或者世界boss。 另外这种方式召唤来的孤魂野鬼不能直接炼魂,而且杀多了的话会名声不好,就不会再有鬼魂来了,得等段时间或者想别的办法挽回名声。收买成功的孤魂野鬼会收进控魂幡内,加强相关法器。而且建议控魂幡直接与召唤类技能的效果强关联,比如你控魂幡内有四只孤魂,那一次就最多只能召唤出来四只。更高级的技能比如刀鬼弓鬼鬼将技能,也要事先收买成功收进控魂幡内才能发动成功。 这样就把技能问题也顺便给解决了,一石二鸟。 炼魂时控魂幡熟练度越高,孤魂野鬼越多,效果和成功率就越好。 另外建议炼魂抽打时加一个承受度或者耐力条之类的,玩家可以选择这个调教忍耐条快到底的时候让其缓一缓再继续,或者干脆直接抽死他获得邪恶值。变异次数越多,耐力条消耗越快,变异几率越低,也就是再次变异的可能性降低难度升高,直到达到软上限,也就是再抽打一次就必保魂飞魄散了。越好越高等的魂魄,炼起来承受力恢复力越强,而且变异成功率也更高。 这样改版之后,炼魂整体的可玩性和沉浸感都会提升不少的。 而且软上限这种机制也要比直接几率变异要更好玩更有操控性,让玩家获得更多的掌控感,获取更大的动力。

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北海巨人

2025-04-30

206

Steam

1、房间宝箱开出来的物品会掉在墙外,建议优化。 2、建议分自动存档和手动存档分开为两个存档,而不是两者是一个存档。 3、建议将右键改为不耗法力值的重攻击,不然法力消耗太快。 4、盗墓贼可以拥有多形象,或者对话不一样

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祁连

2025-04-30

204

Steam

群主好啊。今天看到你这边准备优化的东西,已经有的我就不说了,我这边就着重说一下目前近战模式的感觉,目前的就是平a给人的感觉就是没啥用。特别是前期没有任何道具技能,这边平a太差了。我希望就是加强下近战模式的平A以及手感。在在这里我也提下我的想法,你这边看看如何, 1:就是在平A的时候加入体力条的设定。有体力条的话,平a,重击能造成僵直,击退啥的debuff,没有体力条就不行。需要玩家等回复体力条。这可以限制无脑平a的强度。 2:在有体力条的时候,平A可以对小怪造成0.2秒的僵直类的控制效果了,精英0.1秒,boss无视这个效果。具体数值的啥的肯定要测试嘛,这个看官方你这边测试调整了哈。这样跑图啊,前期新手村好歹好打点,有点用这个平A啥的。 3:加入重击模式,也是在有体力条的时候能用,至于数值强度这边肯定需要测试了,我就不扯了。 4:优化手感,目前平A的手感就是等于没有,打架a 没有反馈,这边估计还要官方你这边琢磨修改下。至于物理技能我这边没测试我就不吹牛逼了。 5:闪避技能,既然要近战,闪避要么加,要么不加。如果你不想做闪避可以取消,方正1代也没有。但是如果想加,我觉得闪避技能可以加强,也是在有体力条的限制可以无线闪避。至少不能想现在一样,一点用没有,对吧。 我这边对于近战模式的想法就这边,希望官方看到后可以思考下如何做的更好,我这边也是吹牛逼,肯定不能照抄,就是给个灵感。支持官方做出更好的镇邪2、

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张天师

2025-04-30

203

Steam

其实可以把炼尸、赶尸、炼魂玩法进行分化,各有各的专用控制道具和专属加成技能,额外增加收集内容,也让玩家们可以有专精的选择,另外不建议直接设置数量上限,类似一代那种软上限就好,比如提升进阶培养难度,比如在控制道具上下手,通过对道具的强化啦控制的专精度熟练度啦等等间接手法去设置软上限。 另外道尸这么多野兽,其实完全可以以此为基础套皮增加一个炼制妖兽的体系,又为玩家增加了一条玩法~哈哈哈~因为我玩着其实碰到了很多妖兽模型了,只需要在设计一个独立的控制道具,套用其他几套体系就可以做到了,也可以增加更多扩展任务和玩法内容。 哈哈哈~

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北海巨人

2025-04-30

201

Steam

建议把控尸铃和控尸符改回来,赶尸玩法真的很有感觉,而且也可以把控尸当作前期大量制作炮灰的手段,和转移尸体的手段。 以此为基础,可以扩展大量的控尸门玩法,像是帮助义庄送货(运输尸体,纯基础赶尸玩法)像是帮助赶尸门获得尸体(正派可能会难一些,邪道可能杀生然后卖尸体给赶尸门),像是替尊贵客户运送他们的死亡家属(高难赶尸任务,路遇各种突发情况,这些vip尸体很宝贵,伤一点都会影响奖励,更别提用他们攻击了哈哈)像是帮助控尸门炼尸然后给他们换取奖励和好感度啥的,类似的吧,总之扩展一下控尸门的玩法和联动,加一个类似好感度的系统,可以兑换高级尸体高级控尸相关技能啥的。 还有一代的那个控尸铃贴画菜单,太惊艳了,希望沿用或者改善,老有感觉了~哈哈~甚至炼魂幡也可以像这样把单纯的菜单变成一个贴图样式。 还有炼尸控制面板,也可以改成类似的贴图,比如一张古书的贴图啦~或者画卷的贴图啦~或者竹简的贴图啦~总之增加代入感和高级感吧! 这样围绕着炼尸这个玩法进行扩展,游戏性一定会大幅提高的~嘿嘿~ 多加点美女~谢谢~

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北海巨人

2025-04-30