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954

Steam

希望开局可以继承1代的存档,开局就有老玩家自己多年前亲手打造的僵尸军团会非常酷,或者做一个相关任务,继承1代存档角色的遗产,道士也可以有自己的墓和传承 夜晚制作一个睡觉功能,方便夜里不想打怪的玩家前期发育 少点野生动物之间的战斗,多点降妖除魔,人与人斗的剧情和战斗(比如佛道战争)

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夜神

2025-07-18

949

Steam

建议最大化的扩大剧情和玩法。恐怖元素不多类似打怪升级有些无聊,最大化的增加恐怖剧情和氛围

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无极

2025-07-17

943

Steam

建议NPC和场景的交互键改成靠近按F进行交互 不要现在的靠近后还要鼠标移动到上面对准才能交互

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木雨

2025-07-17

942

Steam

作为一个玩了1代60小时的玩家,试玩了2代后给出几点建议,1.如果要保留1代的初始在村里过夜时恐怖代入感,前期人物数值和怪物数值设定差距应该要大些,前期鬼怪夜晚入侵时打不过可以通过关门贴符、逃跑等方式规避,避免做成前期就变成刷怪类游戏,后期随着做任务、技能、道具、等级提升后,玩家可以把夜晚的随机怪物当成刷材料的方式。2.炼魂和炼尸等类似宠物系统的方式前期就能获得很大程度减少了游戏难度,要么增大获取宠物的难度(如完成指定任务获取炼尸技能书或刷固定副本boss掉落),要么减少普通尸魂数值,后期随任务和地图开发可以炼更高级品质尸魂。3.游戏的装备系统参考了很多网游的玩法,做得算是很丰富了,能看出作者像通过刷固定副本掉落不同品质装备的想法,就是可以针对不同职业再细分出一些有效的打法流派最好(玩不同职业都有不同的搭配,玩法更平衡)。4、相比一代世界观更大了,多了鬼混、僵尸、妖物,貌似没有仙神,可以考虑设计妖物、仙神对应掉落材料更多用途,比如难度越高材料、有不同品质等级、能打造更逆天装备或提升人物。5、建议制作多周目多重结局,多周目多重结局,对同一难度下,玩家不同选择影响不同结局,比如"好坏结局",对不同难度,新手难度结局和高难度结局有所不同,新手难度装备品质等级和高难度不同,然后就是达成结局后玩家仍可以自由游玩,比如通关可刷每日特殊副本提升装备等(有做长期更新打算的话,可以参考网游玩法)

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测试1

2025-07-15

941

Steam

作为第一部的老玩家,非常喜欢这个系列,建议多增加一些自由探索的计划和任务,多一些场景人物和互动,主线任务也尽量长一些,哈哈哈因为感觉不够玩。也可以弄一些副本组队一起刷怪,地图做大一点动植物丰富一些,人物角色立体一些包括配角。也可以加入一些玄幻色彩,种田,饲养等等,非常期待

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王一

2025-07-15

940

Steam

1角色头像可以多来几个,现在3种选择有点少。 2角色服装、装备的改变和形象变化可以更丰富点 3房屋内探索时物品弹出会穿模,屋内弹到屋外,要出门捡 4f键拾取有些不方便,可以设置一个一键拾取或者自动拾取 5怪物可以设计一下血条 6开局选了半遮蔽的视角后游戏流程中无法切换 7某些传闻过早出现,进入到附近区域再出现会比较好吧?然后出现点击查看传闻后直接标记在大地图上会更直观 8部分制作、使用物品等时间有些过长,有施法动作手势是好的,但时间可以再短一些些 9不知道是不是试玩内容过少,职业流派区别几乎没有

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812202711

2025-07-15

939

Steam

建议游戏做个沙盒模式 故事模式结束就没了 很短暂 沙盒模式可以玩的更久 希望故事和沙盒结合

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如龙

2025-07-15

938

Steam

我在网上看到别的玩家在第一张秘境的时候,操纵纸人到箭头点会触发纸人被撞的情节,然后情节可以继续,为什么我操纵纸人满场都跑遍了,就是不触发被撞的情节呢?

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小叮当

2025-07-15

937

Steam

建议多个视角切换,如第一视角等等。

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飘絮染野

2025-07-15

936

Steam

我的建议是,重新给各个人物的绘图重新作画,起码不要AI感那么重,有些不重要的npc你不给他露脸都可以,但是那些重要的,戏份多的,一定要做好形象,还有一些角色的配音问题,也是不太来感,不过总的来说,还是能看到游戏的潜力的,可以看得出来rpg元素比较丰富,希望能在这种长处发挥作用,尤其是养尸养魂这样的宝可梦培养环节,增加丰富度,会很增强观感

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正英

2025-07-14